• banner_vijesti

Servis

Uobičajene proizvodne tehnike uključuju fotogrametriju, alkemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softver uključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Često korištene platforme za igre uključuju mobitele (Android, Apple), računala (steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručna računala, igre u oblaku itd.
Udaljenost između predmeta i ljudskog oka može se u određenom smislu opisati kao "dubina".Na temelju informacije o dubini svake točke na objektu možemo dalje percipirati geometriju objekta i dobiti informaciju o boji objekta uz pomoć fotoreceptorskih stanica na mrežnici.3D skeniranjeuređaji (obično skeniranje jednog zida ipostaviti skeniranje) rade vrlo slično ljudskom oku, prikupljanjem informacija o dubini objekta radi stvaranja oblaka točaka (oblak točaka).Oblak točaka je skup vrhova generiranih pomoću3D skeniranjeuređaj nakon skeniranja modela i prikupljanja podataka.Glavni atribut točaka je položaj, a te točke povezane su u trokutastu plohu koja generira osnovnu jedinicu grida 3D modela u računalnom okruženju.Skup vrhova i trokutastih ploha je mreža, a mreža prikazuje trodimenzionalne objekte u računalnom okruženju.
Tekstura se odnosi na uzorak na površini modela, to jest informacije o boji, razumijevanje igre umjetnosti o njemu je difuzno mapiranje.Teksture su predstavljene kao 2D slikovne datoteke, svaki piksel ima U i V koordinate i nosi odgovarajuću informaciju o boji.Proces dodavanja tekstura mreži naziva se UV mapiranje ili mapiranje tekstura.Dodavanje informacija o boji 3D modelu daje nam konačnu datoteku koju želimo.
DSLR matrica koristi se za izradu našeg 3D uređaja za skeniranje: sastoji se od 24-stranog cilindra za montažu kamere i izvora svjetlosti.Instalirano je ukupno 48 Canon kamera kako bi se dobili najbolji rezultati snimanja.Također su postavljena 84 seta svjetala, od kojih se svaki set sastoji od 64 LED diode, za ukupno 5376 svjetla, od kojih svako čini površinski izvor svjetla jednolike svjetline, što omogućuje ujednačeniju ekspoziciju skeniranog objekta.
Osim toga, kako bismo pojačali učinak fotomodeliranja, dodali smo polarizacijski film svakoj grupi svjetala i polarizator svakoj kameri.
Nakon dobivanja automatski generiranih 3D podataka, također moramo uvesti model u tradicionalni alat za modeliranje Zbrush kako bismo izvršili neke male prilagodbe i uklonili neke nesavršenosti, kao što su obrve i kosa (učinit ćemo to drugim sredstvima za resurse slične kosi) .
Osim toga, topologiju i UV-ove potrebno je prilagoditi kako bi se pružila bolja izvedba prilikom animiranja izraza.Lijeva slika ispod je automatski generirana topologija, koja je prilično neuredna i bez pravila.Desna strana je učinak nakon podešavanja topologije, koji je više u skladu sa strukturom ožičenja potrebnom za izradu ekspresivne animacije.
A podešavanje UV-a omogućuje nam stvaranje intuitivnijeg resursa za mapiranje.Ova dva koraka mogu se razmotriti u budućnosti za automatiziranu obradu putem umjetne inteligencije.
Korištenjem tehnologije modeliranja 3D skeniranja potrebna su nam samo 2 dana ili manje za izradu preciznog modela na razini pora na donjoj slici.Ako se koristimo tradicionalnim načinom izrade takvog realističnog modela, vrlo iskusnom maketaru trebat će mjesec dana da ga dovrši konzervativno.
Brzo i jednostavno nabaviti CG model lika više nije težak zadatak, sljedeći korak je pomaknuti model lika.Ljudi su evoluirali tijekom dugog razdoblja kako bi bili vrlo osjetljivi na izraze svoje vrste, a izrazi likova, bilo u igrama ili filmovima CG, uvijek su bili teška točka.