Sljedeća generacijastvaranje modela likova/3D likovistvaranje modeliranja
Kao velika tvrtka za outsourcing videoigara, s briljantnim i kreativnim timom za 3D dizajn, Sheer stvara najkvalitetniju 3D umjetničku produkciju za svoje klijente. Naš tim stručnjaka i umjetnika koji rade naUmjetnost igreveć nekoliko godina postavljaju temelje za nas. Naš studio za snimanje pokreta i studio za 3D skeniranje, s vodećom međunarodnom opremom, ispunjavaju tehnološke proizvodne ciljeve naših klijenata. Naši stručni timovi imaju veliko iskustvo u različitimAAA igradizajniranje i stvaranje umjetničkih djela, što je dovelo do visoke estetske razine. U međuvremenu, naše iskustvo u produkciji igara za više platformi (mobilne telefone (Android, Apple), PC (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku, itd.) i više žanrova razvilo je naše sposobnosti izvršavanja umjetničkih projekata u igrama.
Našim klijentima pružamo cjelokupnu uslugu izrade 3D likova, uključujući koncept,3D modeliranje, riggingom, skinningom i animacijom likova, oživljavamo viziju naših klijenata o dizajnu likova i stvaramo najboljeAAA likovikoji odgovaraju postavkama igre.
Ciklus proizvodnje lika u 3D igri je oko 1-1,5 mjeseci.
Konceptualni dizajn određuje ton igre i izravno je povezan s efektom igre, stilom, detaljima i drugim zahtjevima. Prilično je važan dio produkcije 3D likova u igri.
Sljedeći korak nakon konceptualnog dizajna je stvaranje modela lika.
Općenito, prvo gradimo srednji model prema obliku tijela, obrisu i drugim osnovnim karakteristikama lika u konceptualnom crtežu. Zatim ćemo izraditi visoki model. Glavna funkcija visokog modela je profiniti detalje i materijale modela lika.
Sljedeći korak je nisko modeliranje. Nisko modeliranje se optimizira kako bi odgovaralo obrisu lika, što bi utjecalo na naknadnu animaciju lika. Nakon stvaranja, model je potrebno podijeliti naUV mapiranjeKada se 3D model podijeli na 2D ravnine, specifičan položaj svake ravnine koja odgovara 3D modelu izračunava se pomoću UV-a, što omogućuje da mapiranje točno odgovara površini modela.
A onda je vrijeme da se usredotočimo na mapiranje, kao što jePBRMapiranje tekstura. Nakon prilagodbi 3D modela, mapiranje je također dio stila grafike igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavni, steam, europski i američki, ilustracija) i detalja grafike likova. Zahtijeva veliki broj materijala visoke razlučivosti. Dizajner je sam dovršio produkciju. Igre sljedeće generacije kombiniraju gore navedeno mapiranje kako bi postigle bolju teksturu i performanse likova.