u3D likproizvodni proces, nakonpreslikavanjeje dovršen sljedeći je igrakarakterni kosturzgrada.Ljudsko tijelo su kosti koje pokreću mišići, kosti igraju potpornu ulogu za ljudsko tijelo, a kretanje lika u igri pokreću kosti, izraze lica također je potrebno prvo povezati.Izgradite kostur za proizvodnju sljedeće animacije.
Nakon što je kostur izgrađen, vrijeme je za guljenje kože.Budući da jekarakterni kosturimodel karakterarazdvojeni su u procesu3D likproizvodnja, procesvezanjemišiće i kožu na odgovarajući kostur kako bi se osiguralo da će odgovarajući dijelovi slijediti kretanje kada se kostur pomiče naziva se skidanje kože.
Često korišteni softver za 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax studio za karaktereza čuvanje opreme i podataka o snimanju pokreta.Maya je obično koristila dodatak za vezivanjenapredna skeleton oprema, koristeći humaIK za stvaranje kostiju.
O kosturu (Skeleton), vezivanju (Rigging), skidanju kože (Deranje kože), četkomutezi(slikanje težine)
Modeli 3D animacije sastoje se od velikog broja vrhova (Vertex) i nemoguće je ručno premjestiti toliki broj vrhova na zadanu poziciju u svakom okviru.Stoga umjetnici obraćaju pozornost na odnos između životinjskih kostiju i kože te su dizajnirali i virtualne kosti za model.
Kostur, nazvan armatura, sastavljen je od jedne kosti, baš kao i ljudski kostur.Želimo “kombinirati” ili “sastaviti” kosti i model u neki oblik, što je zapravo ono što ćemo kasnije nazvati kožom.Na taj način svaka kost kontrolira vrhove obližnjeg područja.Kada se kost pomiče, skeletni zglob će povući kost koju kontrolira da se pomiče s njim.
S kostima je to puno lakše kontrolirati.Ali prikladnije je kada pozirate za ulogu.Tako su ljudi posudili principe mehaničkog dizajna, osmislili nekoliko skeletnih ograničenja i pametnim kombiniranjem tih ograničenja i dodavanjem nekihkontrolors, neki kompleksi će možda morati pomaknuti mnogo kostiju kako bi postigli pozu, pomaknite samo jednu ili dvijekontrolors može se postići.Na primjer, poza tapkanja pete postiže se ovom strukturom vezivanja.
Guljenje kože je proces spajanja kostiju i modela.UMiješalica, radi se o operaciji prečaca (Ctrl + P) pa čak i dodjeljivanjuuteziu isto vrijeme.Blenderovo popratno automatsko ponderiranje toliko je zgodno i precizno da mnogo puta nema potrebe za ručnim brisanjem pondera kada koristite Blender za jednostavno uklanjanje kože likova.
Jedna kost može kontrolirati mnogo vrhova, au isto vrijeme, jedan vrh može kontrolirati više kostiju.To je mjesto gdje trebamo dodijeliti ovim kostima kontrolu nad tim vrhom, a kontrola se zove težina.U 3D softveru, najčešći alat za konfiguriranje težine sličan je alatima nalik kistu, pa se ovaj postupak naziva i težina kista.Isti kostur i isti model, konfiguracija utega je drugačija, a konačni generirani učinak animacije bit će vrlo različit.