U3D likproizvodni proces, nakonmapiranjeje završeno, sljedeća je igrakostur likazgrada. Ljudsko tijelo pokreću mišići i kosti, kosti igraju potpornu ulogu za ljudsko tijelo, a kretanje lika u igri pokreću kosti, izrazi lica također moraju prvo biti povezani s licem. Izgradite kostur kako biste stvorili naknadnu animaciju.
Nakon što je kostur izgrađen, vrijeme je za skidanje kože. Budući da je kostur lika imodel likasu odvojeni u procesu produkcije 3D likova, procesuvezanjemišiće i kožu na odgovarajući kostur kako bi se osiguralo da će odgovarajući dijelovi pratiti pokret kada se kostur pomiče naziva se skidanje.
Često korišteni softver za 3Dmax, Mayu, MotionBuilder,3Dmax studio za likoveza pohranjivanje opreme i podataka o snimanju pokreta. Maya je često koristilavezanjedodataknapredna skeletna oprema, koristeći humaIK za stvaranje kostiju.
O kosturu (Skeleton), vezivanju (Rigging), skidanju kože (Guljenje kože), četkautezi(Slikanje težinom)
3D animacijski modeli sastavljeni su od velikog broja vrhova (verteksa) i nemoguć je zadatak ručno pomaknuti tako velik broj vrhova na određenu poziciju u svakom kadru. Stoga su umjetnici obraćali pozornost na odnos između životinjskih kostiju i kože te su dizajnirali virtualne kosti za model.
Kostur, nazvan Armatura, sastoji se od jedne kosti, baš kao i ljudski kostur. Želimo "kombinirati" ili "sastaviti" kosti i model u nekom obliku, što ćemo zapravo kasnije nazvati kožom. Na taj način svaka kost kontrolira vrhove obližnjeg područja. Kada se kost pomiče, skeletni zglob će povući kost koju kontrolira da se pomiče s njom.
S kostima je puno lakše kontrolirati. Ali je praktičnije prilikom poziranja za ulogu. Stoga su ljudi posudili principe mehaničkog dizajna, dizajnirali nekoliko skeletnih ograničenja i vještim kombiniranjem tih ograničenja i dodavanjem nekihkontrolers, neki kompleks može zahtijevati pomicanje mnogih kostiju za postizanje poze, ali pomicanje samo jednog ili dva kontrolera može se postići. Na primjer, poza gaženja petom postiže se ovom strukturom vezivanja.
Skidanje je proces kombiniranja kostiju i modela.Miješalica, radi se o prečacu (Ctrl + P) pa čak i istovremenom dodjeljivanju težina. Blenderovo automatsko ponderiranje je toliko praktično i precizno da mnogo puta nema potrebe za ručnim podešavanjem težina kada se Blender koristi za jednostavno skinning likova.
Jedna kost može kontrolirati mnogo vrhova, a istovremeno, jedan vrh mogu kontrolirati više kostiju. Tu trebamo dodijeliti tim kostima kontrolu nad tim vrhom, a ta kontrola se naziva težina. U 3D softveru, najčešći alat za konfiguriranje težina sličan je alatima nalik kistovima, pa se ovaj proces naziva i težine kista. Isti kostur i isti model, konfiguracija težina je različita, a konačni generirani efekt animacije bit će vrlo različit.