Sheer je sudjelovao u mnogimAAA igrai ima bogato iskustvo u projektimavezanje, skinning, K-motion ruke u igri, snimanje pokreta i popravak podataka,specijalni efekti/Vrtenjee/Uživo 2Ditd. Možemo ispuniti stroge tehničke zahtjeve naših klijenata i ostvariti sve njihove ideje o kretanju igre.
K-animacija je tehnika kojom se lik čini performativnijim kako bi se postiglo preuveličavanje pokreta. Primjerice, koristi se u Pixaru, DreamWorks 3D animaciji i fantasy igrama World of Warcraft. Ručna k-animacija ne može postići realizam motion capturea, a naprotiv, motion capture ne može postići performanse k-animacije. Dobivena dva stila prilagođavaju se različitim potrebama teme. Nije stvar u vremenu, poanta je u tome što je pravi ljudski pokret vrlo složen i naš mozak možda neće moći testirati maštu kako bi izdvojio sve stvarne detalje u jednostavnoj radnji. Međutim, nema velike razlike u vremenu potrebnom za stvaranje iste duljine animacije između k-animacije i motion capturea ako postoji referentni video. Ključ velike upotrebe motion capturea u animaciji je u tome što štedi vrijeme i troškove koraka od snimanja referentnog videa do simulacije animatora.
Snimanje pokreta i K-motion ruke
Nakon Avatara, motion capture je ušao u novo doba, od marketinškog trika do standarda CG produkcije, sveobuhvatne inovacije tehnologije, tako da se motion capture tehnologija sve više koristi u filmu i televiziji, igrama, oglašavanju i drugim područjima.
Zbog visoke cijene opreme za snimanje pokreta (u daljnjem tekstu: „dopuna pokreta“), koja ima mnogo senzora, cijena jednog senzora iznosi 20 000+. U ranim godinama nije bilo mnogo tvrtki opremljenih dinamičkom komplementarnom opremom, a uz niske troškove rada, većina tvrtki i dalje se odlučuje za ručno snimanje pokreta temeljeno na K.
No razvojem tehnologije oprema postaje sve jeftinija, a domaće tržište igara, filmova i televizije postaje sve veće, džepovi mnogih tvrtki postaju sve obilniji. Uz rastuće troškove rada, sve više tvrtki za masovnu proizvodnju odlučuje se preseliti kako bi napunile.
Relativno govoreći, dinamičko krpanje donekle poboljšava učinkovitost animatora. Da, dobro ste pročitali, cilj je poboljšati učinkovitost animatora. Budući da se podaci iz dinamičkog krpanja ne mogu izravno koristiti u projektu, interpolacija između likova, klizanje, ukočenost, podrhtavanje i drugi problemi nisu riješeni trenutnom tehnologijom.
Trenutno, većina domaćih projekata koji koriste dinamičko krpanje su u području igara i animiranih epizoda, kao što su "Undesirable People" tvrtke Wakamori Digital i "Qin Shi Ming Yue" tvrtke Xuanji Technology i drugi slični projekti. Onaj koji se trenutno koristi u visokokvalitetnim projektima je "Miracle" tvrtke Nanjing Force.
Epizode animacije se općenito počinju mijenjati tjedno, odnosno moraju raditi jednu epizodu tjedno. Animatorima koji mogu dobro sastaviti tako veliku količinu animacije teško je sastaviti tako veliku količinu animacije, pa je korištenje dinamičke zakrpe dobro rješenje. U prošlosti je animator mogao napraviti samo jednu minutu animacije mjesečno, ali animator može povećati izlaz ispravljanjem animacije. I bit će vrlo praktično modificirati program.
Prednosti i nedostaci dinamičkog krpanja kao tehničkog proizvoda su
Prednosti.
1) uhvatiti ritam i pozirati realističnije.
2) fleksibilnost i praktičnost, otklanjanje pogrešaka u opremi, akter može prikupiti podatke za različite scenarije u jednom danu prema zahtjevima.
3) Povećati proizvodnju.
Nedostaci.
1) visoka cijena hardvera, male tvrtke je teško opremiti.
2) izostavljanje iz akcije popravka, što povećava sekundarne troškove.
3) Prikupljene podatke nije lako mijenjati.
4) Velika ograničenja.
Općenito, snimanje pokreta kao tehnički proizvod ili usluga umjetnosti, od oblika izražavanja, dinamičkog dopuna i ručnog K postiže različite svrhe: potragu za krajnjim stvarnim i delikatnim, potragu za slobodnim i jednostavnim izvođenjem forme.