U analogiji s namještajem,preslikavanjeje proces oslikavanja svake površine modela u umjetnosti igre.Jednom3D model(uobičajeno korištene tehnike uključuju: tehnologiju skeniranja fotografija, alkemiju, simulaciju itd.) je fino podešen i optimiziran do detalja,preslikavanjepočinje proces, koji je također dio stila igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavan, parni, europski i američki) ilikovna umjetnostdetalja, uz korištenje puno materijala visoke razlučivosti, dizajner će također morati ručno crtati za izradu koncepta, a zatimuskladišteni materijali.Igre sljedeće generacije kombinirat će gore navedeno mapiranje kako bi postigle bolju teksturu likova i učinak performansi.ZBrush, Shader je uobičajena metodanormalno preslikavanjesoftver.
Uobičajene vrste i metode mapiranja uključujunormalno preslikavanje, pečeno preslikavanje, mapiranje teksture,intrinzično mapiranje boja, metalno preslikavanje,preslikavanje hrapavosti, preslikavanje difuzne refleksije, mapiranje boja sjene, mapiranje prijelaznih boja, istaknite mapiranje boja, mapiranje razine isticanja, sjajy mapiranje,samosvjetleće preslikavanje, transparentno mapiranje, neprozirno preslikavanje, mapiranje prijelaznih boja, bump mapping, preslikavanje refrakcije, mapiranje refleksije, zamjensko preslikavanje, AO preslikavanje, mapiranje maskiranja ambijentalnog svjetla.Bitmapa, provjera,Izgaranje, Gradijent, Gradienttramp, Swirl, Pločice itd.
Nakon što je mapiranje dovršeno, potrebno je osvjetljenje i renderiranje za dodavanje teksture sceni i liku.Ovisno okarakteristike rasvjete, uobičajeni načini osvjetljenja su poplava, svjetlarnik,ciljati reflektor, besplatni reflektor, mr područje reflektora, mr područje reflektor.
Renderiranje zahtijeva korištenje arenderer.Uobičajenrenderersoftver uključuje NVidia Gelato, Gelato Pro, itd.
Mapiranje uobičajenih materijala (Materijal) Uvod.Materijalne postavke nisu postavljene u kamenu, specifične također sa scenom svjetla za izmjenu, ovdje samo za predstavljanjeVRugađanje.Materijali koji se najčešće koriste u našim životima uključuju kamen, staklo, tkaninu, metal, drvo, tapete, boju, boju, plastiku, kožu.Većina materijala ima svojstvenu boju.
A. kameni materijal
Kamen ima površinu zrcala,meka površina, tvrda površina, konkavna i konveksna površina nekoliko.Zrcalni kamen kao primjer, površina zrcalnog kamena je glatkija, reflektirajuća, svijetli dijelovi su manji.VRmetoda ugađanja za Diffuse (difuzna refleksija) – mapiranje teksture kamena, Reflect (odraz) – 40, Sjaj istaknutih dijelova – 0,9, Sjaj (sjaj,uglađenost) – 1, Subdivs (pododjel) – 9.
B. materijal tkanine
Materijal tkanine koji se obično koristi podijeljen je na obične tkanine, pokrivače, svilenu tri, uglavnom prema hrapavosti površine i površini, odnosno imaju različite karakteristike.
C. svileni materijal.
Svileni materijal ima i metalni sjaj, određeni stupanj metala, relativno glatku površinu i karakteristike tkanine.
D. materijal od drveta.
Drvena površina je relativno glatka, s određenim odrazom, s izbočinom, visoka svjetlost je mala, na temelju površinske boje može se podijeliti na svijetle, mat dvije.
E. Stakleni materijal.
Površina staklenog materijala je glatka, s određenom jakom svjetlošću, prozirna s fenomenom refleksije i refrakcije.
F. metalni materijali
(a) nehrđajući čelik: površina je relativno glatka, mali naglasci, malo zamućeni, podijeljeni u ogledalo, brušeni, matirani tri.
(B) materijal od aluminijske legure
G. materijal za boju
Dijeli se na sjajne boje, bez svijetlog materijala boje.Glatka površina sjajne boje, prigušenje reflektiranja je malo, mali naglasci, bez svijetle boje kao što je lateks boja, površina lateks boje pomalo gruba, neravna.
H. Materijal koža
Površina kožnog materijala ima mekane odsjaje, malu refleksiju, površinsku teksturu (Tekstura) vrlo je jaka
I. Plastični materijal
Površina plastičnog materijala je glatka, reflektirajuća, svijetli dijelovi su mali.
J. Tapeta, papir
Mapiranje materijala potrebno je dovršiti nakonanti-aliasing(omekšavanje rubova) obrada.Ovdje da podijelimo savjete za mapiranje.
Mapiranje iUVimati blizak odnos UV veličina uredna će utjecati na cjelovitost i jasnoću cjelokupnog mapiranja (složeni aerodinamični nepravilni modeli, itd.)!Ako radite na učinkovitosti nekog softvera za prikazivanje nekih složenih modela dobar je izbor (pored broja modela s vrlo visokom površinom!)
Preporučljivo je koristiti UVLayout, jednostavan za pokretanje, a MAX ima sučelje koje olakšava pravovremeni pregled učinka!Ako koristite bešavno mapiranje, možete koristiti UVWmap za prikaz nekih pravilnijih modela, podešavanje U i V popločavanja.Shrink Wrap Shrimk Wrap zatim uklopite rasprostiranje mapiranja!
Krupni planovi općenito su na teksturi preslikavanja detalja volumena, mora se obraditi premisa šava.Ovo je vrijeme za korištenje Unwrap UVW ručnog finog podešavanja, koje oduzima mnogo vremena, ali može postići željeni učinak.Neka mapiranja trebaju nacrtati vlastiti bodypaint ili Mudbox, itd., uglavnom za mapiranje modela, prilagodbu šava i smjer teksture, zamućenje ravnine, ogrebotine itd.