U analogiji s namještajem,mapiranjeje proces bojanja svake površine modela u umjetničkom djelu igre. Nakon što3D model(uobičajeno korištene tehnike uključuju: tehnologiju skeniranja fotografija, alkemiju, simulaciju itd.) je detaljno podešena i optimizirana, započinje proces mapiranja, koji je ujedno i dio umjetničkog stila igre (piksel, gotika, korejski, japanski, drevni, jednostavni, steam, europski i američki) iumjetnička djela likovadetalji, osim korištenja mnogo materijala visoke definicije, dizajner će također morati ručno crtati za konceptnu produkciju, a zatimuskladišteni materijaliIgre sljedeće generacije kombinirat će gore navedeno mapiranje kako bi postigle bolje teksture i performanse likova.ZBrushShader je uobičajena metodanormalno mapiranjesoftver.
Uobičajene vrste i metode mapiranja uključujunormalno mapiranje, pečeno mapiranje, mapiranje tekstura,intrinzično mapiranje boja, metalno mapiranje,mapiranje hrapavosti, mapiranje difuzne refleksije, mapiranje boja sjene, mapiranje prijelaznih boja, mapiranje boja isticanja, mapiranje razine istaknutih elemenata, sjajy mapiranje,samosvjetleće mapiranje, transparentno mapiranje, neprozirno mapiranje, mapiranje prijelaznih boja, mapiranje neravnina, mapiranje refrakcije, mapiranje refleksije, zamjensko mapiranje, Mapiranje AO-a, mapiranje maskiranja ambijentalnog svjetla.Bitmapa, Kontrola,Izgaranje, Gradijent, Gradienttramp, Vrtlog, Pločice itd.
Nakon što je mapiranje završeno, potrebno je osvjetljenje i renderiranje kako bi se sceni i liku dodala tekstura. Ovisno okarakteristike rasvjete, uobičajene metode rasvjete su poplava, krovni prozor,ciljni reflektor, besplatni reflektor, reflektor mr. područja, gospodin područje u središtu pozornosti.
Renderiranje zahtijeva korištenjerendererUobičajeni softver za renderiranje uključuje NVidia Gelato, Gelato Pro itd.
Mapiranje uobičajenih materijala (Materijal) uvod. Postavke materijala nisu uklesane u kamenu, specifičnost također sa scenom svjetla koju treba modificirati, ovdje samo da predstavimoVRtuning. Najčešće korišteni materijali u našim životima uključuju kamen, staklo, tkaninu, metal, drvo, tapete, boju, plastiku, kožu. Većina materijala ima svoju inherentnu boju.
A. kameni materijal
Kamen ima zrcalnu površinu,meka površina, tvrda površina, konkavna i konveksna površina nekoliko. Zrcalni kamen kao primjer, površina zrcalnog kamena je glatkija, reflektirajuća, istaknuti dijelovi su manji. VR metoda podešavanja za difuzno (difuzna refleksija) – mapiranje teksture kamena, Reflektiranje (odraz) – 40, Istaknuti diosjajsjajnost – 0,9, sjajnost (sjaj,glatkoća) – 1, Pododjeljci (pododjeljak) – 9.
B. materijal tkanine
Tkanina koja se obično koristi podijeljena je na običnu tkaninu, deke i svilu, a prvenstveno se razlikuje prema hrapavosti površine i površini.
C. svileni materijal.
Svileni materijal ima metalni sjaj, određeni stupanj metala, površinu koja je relativno glatka i karakteristike tkanine.
D. drveni materijal.
Površina drva je relativno glatka, s određenomodraz, s izbočinom, jako svjetlo je malo, na temelju površinske boje može se podijeliti na svijetle, mat dvije.
E. Stakleni materijal.
Površina staklenog materijala je glatka, s određenim visokim svjetlom, prozirna s fenomenom refleksije i refrakcije.
F. metalni materijali
(a) nehrđajući čelik: površina je relativno glatka, mali istaknuti dijelovi, zamućeni mali dijelovi, podijeljeni u zrcalo, brušeni, matirani tri dijela.
(B) aluminijska legura
G. materijal za bojanje
Podijeljena je na sjajnu boju i boju bez svijetlog materijala. Sjajna površina boje je glatka, refleksivno slabljenje je malo, mali su istaknuti dijelovi, nema svijetle boje poput lateks boje, površina lateks boje je nekako gruba i neravna.
H. Kožni materijal
Površina kožnog materijala ima mekani odsjaj, blagi odsjaj, površinsku teksturu (Tekstura) je vrlo jak
I. Plastični materijal
Površina plastičnog materijala je glatka, reflektirajuća, a osvijetljeni dijelovi su mali.
J. Tapete, papir
Mapiranje materijala potrebno je dovršiti nakonanti-aliasing(omekšavanje rubova) obrada. Ovdje dijelimo savjete za mapiranje.
Mapiranje iUVImaju bliski odnos UV veličine urednosti utjecat će na integritet i jasnoću cijelog mapiranja (složeni, aerodinamični, nepravilni modeli itd.)! Ako radite na učinkovitosti nekog softvera, prikaz nekih složenih modela dobar je izbor (uz broj modela s vrlo visokom površinom!).
Preporučuje se korištenje UVLayout-a, jednostavan je za početak, a MAX ima sučelje koje olakšava pravovremeni pregled efekta! Ako koristite bešavno mapiranje, možete koristiti UVWmap za prikaz nekih pravilnijih modela, prilagoditi U i V pločice. Shrink Wrap, Shrim Wrap, a zatim prilagoditi širenje mapiranja!
Krupni planovi se uglavnom odnose na detaljno mapiranje teksture volumena, a premisa šava mora se obraditi. Ovo je vrijeme za ručno fino podešavanje Unwrap UVW-a, što oduzima puno vremena, ali može postići željeni učinak. Neke mape trebaju crtati vlastitu boju tijela ili Mudbox itd., uglavnom za podešavanje šava mapiranja modela i smjer teksture, zamućenje ravnine, ogrebotine itd.