Sheer je posvećen izradi modela krajolika sljedeće generacije s najnaprednijim tehnikama i alatima za igru, kao što su razne kategorije3D rekviziti, 3D arhitektura, 3D scene, 3D biljke, 3D stvorenja, 3D stijene,3D GRAĐEVINA, 3D vozila, 3D oružja i produkcija pozornice. Imamo veliko iskustvo u produkciji scena sljedeće generacije za različite platforme igara (mobilne uređaje (Android, Apple), PC (steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku, itd.) i umjetničke stilove.
Proces produkcije scena iz sljedeće generacije sličan je procesu produkcije likova iz sljedeće generacije.
Prvo stvaramo koncept, a zatim ga analiziramo i dodjeljujemo imovinu.
Vrlo je važno analizirati koncept. Unaprijed analizirati koji se UV modeli mogu dijeliti, koji se materijali mogu koristiti u četiri smjera kontinuirano za mapiranje performansi. Nakon analize originalne slike, organizirati objekte od različitih materijala i mjesta gdje se kontinuirano mapiranje može koristiti za razumnu raspodjelu zadataka.
Sljedeći korak je gruba izrada modela.Grubo modeliranjeodređuje ukupnu skalu scene i olakšava postprodukciju. Važno je usredotočiti se na glavni rezultat kada gradimo grubi model.
Kada je riječ o proizvodnji srednjeg i visokog modela. Ključna točka proizvodnje srednjeg modela je točno prikazati oblik modela, koji je pod razumnim brojem površina, a ožičenje je dobro proporcionalno kako bi se olakšalo naknadno rezbarenje visokog modela. Nakon toga, obrada se usavršava na temelju originalnog grubog modela kako bi se osigurala proporcija modela kada je model integriran. Ključna točka izrade visokog modela je ujednačenost kiparstva. Teškoća je dosljedna kvaliteta svakog umjetnika.
Za umjetnike je stvaranje niskog modela test strpljenja. Uvijek provode puno vremena usklađujući isklesani visoki model s niskim modelom.
Fokus materijalne proizvodnje je jedinstvo cijelog materijala, boje i teksture. Pod pretpostavkom da su osnovni materijali dobro definirani, proces zahtijeva od umjetnika da s vremena na vrijeme dijele svoj napredak.
Renderiranje je ključni dio za poboljšanje kvalitete scene. Općenito, umjetnici poboljšavaju cjelokupnu teksturu scene dodavanjem posebnih efekata, bljeskalice itd.
Uobičajeni softver za modeliranje scena sljedeće generacije je 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush itd. Produkcijski ciklus ovisi o veličini scene. Produkcija scene velikih razmjera zahtijeva suradnju mnogih dizajnera game arta tijekom duljeg razdoblja.