• news_banner

Servis

UI = korisničko sučelje, odnosno „dizajn korisničkog sučelja“.
Ako otvorite igru ​​koju ste igrali u posljednja 24 sata, izsučelje za prijavu, sučelje za rad, interakcijsko sučelje, rekviziti za igru, ikone vještina, IKONA, svi ovi dizajni pripadaju korisničkom sučelju igre. Drugim riječima, više od polovice vašeg rada u procesu igranja igre odnosi se na korisničko sučelje, a bez obzira je li pametno dizajnirano, jasno i glatko, to uvelike utječe na vaše iskustvo igre.
Korisničko sučelje igredizajn nije ni "dizajner igara" ni "dizajner korisničkog sučelja".
Da jednostavno raščlanimo igru ​​i dizajn korisničkog sučelja kako bismo razumjeli.
-Igre, tj. proces ljudske zabave.
Dizajn korisničkog sučelja odnosi se na cjelokupni dizajn interakcije čovjeka i računala, logiku rada i estetiku sučelja softvera.
Kombiniranjem dviju definicija može se zaključiti da dizajn korisničkog sučelja igre omogućuje igračima interakciju s igrom radi zabave putem dizajna sučelja.
Iz usporedbe sučelja između drugih korisničkih sučelja i korisničkih sučelja igara možemo vidjeti da dizajn korisničkog sučelja mobilnih internetskih aplikacija ili tradicionalnog softvera gotovo zauzima cjelokupnu vizualnu izvedbu cijelog proizvoda, dok dizajn korisničkog sučelja igre predstavlja samo dio umjetničkog djela igre.
Korisničko sučelje igresučelje
Dizajn korisničkog sučelja mobilnih internetskih aplikacija ili tradicionalnog softvera obično ističe informacije i prati trendove, dok ikone korisničkog sučelja igre, okviri sučelja, prijave i druge najčešće stvari moraju biti ručno crtane. To zahtijeva od dizajnera da razumiju svjetonazor igre i da koriste svoju maštu u skladu s jedinstvenim umjetničkim stilom igre.
Druge vrste UI dizajna nose sadržaj samih proizvoda, dok UI igre nosi sadržaj i način igranja igre, što u biti vodi korisnike i igrače do glatkijeg rada. Karakteristike same igre također određuju razliku između UI dizajna igre i ostalih UI dizajna u smislu vizualnih performansi, složenosti i stila rada.

UI igre karakteriziraju sljedeća tri aspekta.
1. Različite vizualne performanse
Budući da vizualni stil korisničkog sučelja igre mora biti dizajniran u skladu s umjetničkim stilom same igre, dizajneru je potrebno više dizajnerskih sposobnosti, sposobnosti ručnog crtanja i razumijevanja igre. Dobre umjetničke vještine crtanja, psihološki principi i poznavanje interakcije čovjeka i računala mogu omogućiti dizajnerima da poboljšaju točnost i upotrebljivost dizajna na temelju dizajnerskih principa i psihologije korisnika.
2. Različite razine složenosti
Što se tiče masovnih online multiplayer igara, sama igra je vizualno, logički i kvantitativno složenija jer je ekvivalentna ogromnom svijetu s potpunim pogledom na svijet i složenom pričom. Igrače vodi korisničko sučelje igre čim uđu u svijet igre, tako da će korisničko sučelje igre imati više standarde u smislu interakcije, vizualnih elemenata i kreativnosti.
3. Različite metode rada
Dizajn korisničkog sučelja igre ne samo da treba razumjeti pozicioniranje proizvoda igre i generalizaciju sustava igranja u planiranju igre, već i treba razumjeti apstraktne koncepte različitih svjetova umjetničke igre te ih na kraju grafički vizualizirati. Dobra sposobnost kontrole napretka može potaknuti dizajnera da razumnije rasporedi vrijeme kako bi se osigurala učinkovitost i kvaliteta rada.
Bez obzira na to što je korisničko sučelje (UI), njegova konačna prezentacija je vizualna prezentacija, jer zahtjevi za korisničko sučelje igre mogu biti malo viši, ne samo da zahtijevaju više umjetničke vještine crtanja, već i razumijevanje nekih psiholoških principa i interakcije čovjeka i računala te tako dalje znanje.
U Unity3D-u često trebamo dodavati slike i tekst u sučelje, ovaj put moramo koristiti UI.creat->uI, koji ima razne UI objekte.