• news_banner

Servis

Uobičajene tehnike proizvodnje uključuju fotogrametriju, alkemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softver uključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Često korištene platforme za igre uključuju mobilne telefone (Android, Apple), računala (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku itd.
Udaljenost između objekta i ljudskog oka može se u određenom smislu opisati kao "dubina". Na temelju informacija o dubini svake točke na objektu, možemo dalje percipirati geometriju objekta i dobiti informacije o boji objekta uz pomoć fotoreceptorskih stanica na mrežnici.3D skeniranjeuređaji (obično skeniranje jednog zida iskeniranje postavki) rade vrlo slično ljudskom oku, prikupljajući informacije o dubini objekta kako bi generirali oblak točaka (oblak točaka). Oblak točaka je skup vrhova generiranih od strane3D skeniranjeuređaj nakon skeniranja modela i prikupljanja podataka. Glavni atribut točaka je položaj, a te su točke povezane i tvore trokutastu površinu koja generira osnovnu jedinicu mreže 3D modela u računalnom okruženju. Agregat vrhova i trokutastih površina je mreža, a mreža prikazuje trodimenzionalne objekte u računalnom okruženju.
Tekstura se odnosi na uzorak na površini modela, odnosno informacije o boji. U 3D modelu se ona shvaća kao difuzno mapiranje. Teksture se prikazuju kao 2D slikovne datoteke, svaki piksel ima U i V koordinate i nosi odgovarajuće informacije o boji. Proces dodavanja tekstura mreži naziva se UV mapiranje ili mapiranje teksture. Dodavanje informacija o boji 3D modelu daje nam konačnu datoteku koju želimo.
Za izradu našeg 3D uređaja za skeniranje koristi se DSLR matrica: sastoji se od 24-stranog cilindra za montažu kamere i izvora svjetlosti. Ukupno je instalirano 48 Canon kamera kako bi se postigli najbolji rezultati snimanja. Također je instalirano 84 seta svjetala, svaki set se sastoji od 64 LED diode, za ukupno 5376 svjetala, od kojih svako tvori površinski izvor svjetlosti ujednačene svjetline, omogućujući ujednačeniju ekspoziciju skeniranog objekta.
Osim toga, kako bismo pojačali učinak fotomodeliranja, dodali smo polarizacijski film svakoj skupini svjetala i polarizator svakoj kameri.
Nakon što dobijemo automatski generirane 3D podatke, model moramo uvesti i u tradicionalni alat za modeliranje Zbrush kako bismo napravili neke manje prilagodbe i uklonili neke nesavršenosti, poput obrva i kose (to ćemo učiniti na druge načine za resurse slične kosi).
Osim toga, topologiju i UV-ove potrebno je prilagoditi kako bi se postigle bolje performanse pri animiranju izraza. Lijeva slika ispod prikazuje automatski generiranu topologiju, koja je prilično neuredna i bez pravila. Desna strana prikazuje efekt nakon prilagodbe topologije, koji je više u skladu sa strukturom ožičenja potrebnom za izradu animacije izraza.
A podešavanje UV-a omogućuje nam stvaranje intuitivnijeg resursa za mapiranje. Ova dva koraka mogu se razmotriti u budućnosti za automatiziranu obradu putem umjetne inteligencije.
Korištenjem tehnologije 3D skeniranja i modeliranja potrebna su nam samo 2 dana ili manje za izradu preciznog modela na razini pora prikazanog na donjoj slici. Ako koristimo tradicionalni način izrade tako realističnog modela, vrlo iskusnom izrađivaču modela trebat će mjesec dana da ga konzervativno dovrši.
Brzo i jednostavno dobivanje CG modela lika više nije težak zadatak, sljedeći korak je pomicanje modela lika. Ljudi su se tijekom dugog razdoblja razvili u vrlo osjetljive na izraze lica svoje vrste, a izrazi likova, bilo u igrama ili filmovima, CG je oduvijek bio teška točka.