Uobičajene tehnike proizvodnje uključuju fotogrametriju, alkemiju, simulaciju itd.
Često korišteni softver uključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Najčešće korištene platforme za igre uključuju mobilne telefone (Android, Apple), računala (Steam, itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, itd.), ručne uređaje, igre u oblaku itd.
Godine 2021., završna igra "Protiv hladne vode" otvorila je scenu Špilje deset tisuća Buda. Osoblje projektnog tima za istraživanje i razvoj provelo je dubinsko istraživanje o "MeshShader"tehnologiju i razvili tehnologiju "No-Moment Rendering" koristeći svoj engine te primijenili tu tehnologiju na scenu "Špilja deset tisuća Buda". Prava primjenaMeshShaderTehnologija renderiranja u igri nesumnjivo je još jedan veliki skok u području računalne grafike i utjecat će na promjenu procesa umjetničke produkcije.
Predvidljivo je da će implementacija ove tehnologije ubrzati primjenu3D skeniranje(obično skeniranje jednog zida i skeniranje seta) oprema za modeliranje u razvoju igara i napraviti kombinaciju3D skeniranjetehnologija modeliranja i proces proizvodnje umjetničkih djela u igrama bliže se povezuju. Kombinacija 3D tehnologije modeliranja skeniranjem i MeshShader tehnologije renderiranja bez momenta omogućit će umjetničkim producentima uštedu na visokokvalitetnom modelu, ručnom oblikovanju, ručnoj topologiji i ručnom renderiranju. Štedi puno vremena potrebnog za oblikovanje, ručnu topologiju, ručno UV dijeljenje i postavljanje te proizvodnju materijala, omogućujući umjetnicima igara da posvete više vremena i energije temeljnijem i kreativnijem radu. Istovremeno, to također postavlja veće zahtjeve za praktičare umjetničkih djela u igrama u dimenzijama estetike modeliranja, umjetničkih vještina, integracije resursa i kreativnosti.
Međutim, to je samo kap u oceanu, ili kamen u Tarzanu, u usporedbi s cijelom tehnologijom. Detalji u stvarnim prirodnim scenama daleko su bogatiji nego što možemo zamisliti, pa čak i mali kamen može nam pokazati beskonačan broj detalja. Uz podršku 3D skeniranja i tehnologije renderiranja bez trenutka MeshShader, uspjeli smo maksimalno vratiti njegove detalje u svijetu Inverse Water Cold.
U suradnji s našim tehničarima, programski smo automatizirali neke od zamornih koraka u procesu skeniranja, generirajući visokoprecizne resurse modela u nekoliko minuta. Nakon malog podešavanja, možemo dobiti konačni model koji želimo i na kraju automatski generirati sve vrste potrebnih naljepnica.
Tradicionalni način izrade takvih preciznih modela je oblikovanje velikih i velikih detalja u Zbrush-u, a zatim korištenje SP-a za detaljniju izvedbu materijala. Iako bi to zadovoljilo potrebe projekta, također zahtijeva puno troškova rada, najmanje tri do pet dana od modela do završetka teksture, i možda neće moći postići detaljnu izvedbu teksture. Korištenjem 3D tehnologije skeniranja možemo brže dobiti model koji želimo.