• news_banner

Servis

Kao profesionalna tvrtka za produkciju videoigara, Sheer je posvećen maksimalnom osnaživanju igara naših klijenata, stvaranju impresivnog iskustva igre za igrače, oživljavanju scena u igri, poput trave, drveća, zgrade, planine, mosta i ceste, kako bi igrači mogli dobiti osjećaj uronjenosti u igru.
Uloga scena u svijetu igre uključuje: objašnjavanje svjetonazora igre, odražavanje stila crtanja u igri, usklađivanje razvoja radnje, postavljanje ukupne atmosfere, potrebu za interakcijom čovjeka i stroja itd.
Scenamodeliranjeu igri se odnosi na stvaranje rekvizita i scenemodelu igri prema crtežima konceptne igre. Općenito govoreći, svi neživi predmeti sumodelkreirali su kreatori modela scena u igri, kao što su planine i rijeke, zgrade, biljke itd.
Općenito, postoje dvije vrste konceptualnih scena.
Jedan je crtež koncepta, koji se može razlikovati od perspektive ili mjerila same igre, ali bi mogao prikazati koncept.
Drugi je izometrijski crtež, koji je u skladu s perspektivom i mjerilom onoga u igri.
U svakom slučaju, potrebno je pretvoriti mapu u konzistentnu scenu u igri njezinim usavršavanjem.
Ako se radi o 2D mapi, potrebno ju je izrezati, podijeliti na osnovni tekući sloj, udaljeni prikaz (nebo itd.), bliski prikaz (zgrade, drveće itd.) i veliku pozadinu (osnovna karta). Bit će podijeljeno više slojeva, dodajući ulogu prozirnog sloja (perspektivna metoda), te sloj za koliziju (područje po kojem se ne može hodati) ako nam je potrebno da karta bude preciznija. Na kraju, datoteku izvozimo u igru.
Za stvaranje modela scene u igrama, umjetnici trebaju dobro razumjeti povijest arhitekture, različite stilove scene u igri, uključujući realističnu verziju i Q verziju, te performanse rasvjete u materijalima igre. Osim toga, umjetnik bi trebao biti dobar u promatranju života i akumulirati razna znanja, poput znanja o urbanističkom planiranju ili poznavanju oružja.
Kineska scenamodeliranjeUmjetnici trebaju poznavati arhitekturu, razumjeti osnovne građevinske zakone, kratku povijest kineske arhitekture, uvažavanje kineske arhitekture, stvarati imitacije pravih paviljona i hramova. Također su upoznati s izradom dvorana u kineskoj arhitekturi, kao što je izrada dvorišta, uključujući fasadne prostorije, glavne prostorije, odjeljke itd., kinesko modeliranje unutarnjih prostora u igri.
Modeliranje scena u zapadnom stilu: umjetnici trebaju znati pravila stvaranja zgrada u zapadnom stilu, kratku povijest zapadne arhitekture, metodu proizvodnje scena u zapadnom stilu, pečenje naljepnica i jednostavne normalne efekte, uvažavanje zapadne arhitekture, modeliranje zapadne kapele, pečenje naljepnica za osvjetljenje, normalne naljepnice, normalne efekte.
Stvaranje okruženja i kombiniranje scena: stvaranje drveća, biljaka, kamenja i drugih predmeta, izrada terena i oblika reljefa.
Savjeti proizvodnog procesa
1. Dovršite model (modeliranje)
(1) Obratite pozornost na ritam ožičenja golog kalupa i zakone ožičenja; ožičenje uvijek prati strukturu.
(2) Usredotočite se na izražavanje napetosti, struktura modelne opreme ovisi o stupnju naprezanja mekog i tvrdog materijala. Izraz lica je prikladno pretjeran i opušten, pokazujući zamah;
(3) Blender se može koristiti kao tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVplasman
(1) Obratite pozornost na igru ​​​​ravnomjerno i osigurajte da ostatak lica i gornjeg dijela tijela bude ostavljen za opremu, donji dio tijela i oružje (ovisi o specifičnoj analizi uloge).
(2) Obratite pozornost na osnovne zahtjeve općeg UV projekta. Veličina UV područja od vrha do dna je od guste do rijetke.
(3) Obratite pozornost da pokušate održavati UV zrake punim cijelogmapiranjekako bi se uštedjeli resursi.
(4) Obratite pozornost na razliku između tvrdih i mekih rubova.
(5) Vrijednost UV-a i ruba mapiranja te prelijevanja održava 3 piksela kako bi se izbjegao crni rub na konačnom rezultatu.
3. Mapiranje
Obratite pozornost na inherentnu boju. Evo savjeta, možemo razmotriti ukupnu ravnotežu odnosa između vrha i dna lika i odnos toplih i hladnih boja. Prvo, koristimo alat za gradijent u Bodypaintu za lik kako bismo stvorili vrh i dno gradijenta (boja vrha). Zatim u Photoshopu trebamo izbornik slikasjenčačizbornik za podešavanje uMajai drugi softver i odaberite dodatnu boju za postavljanje toplih i hladnih tonova.
Normalno mapiranje. ZBrush je uobičajeni softver zanormalno mapiranjemetoda. Normalne linije se izrađuju u svakoj točki neravne površine izvornog objekta, a RGB kanal boja se koristi za označavanje smjera normalnih linija, što možete interpretirati kao drugačijimrežapovršina paralelna s izvornom neravnom površinom. To je samo glatka ravnina. Prvo napravite mapu u punoj boji, a zatim na nju dodajte mapu materijala.
Također možete koristiti PS za izradu alfa prozirnosti, prebaciti se na prozirnu sferu materijala prilikom uvoza u SP, zatim dodati OP kanal i na kraju povući gotove prozirnosti u njega.
Uobičajeni stilovi umjetničkih djela u igrama klasificiraju se na sljedeći način.
1. Europa i Amerika
Europska i američka magična fantastika: tu su “World of Warcraft”, “Diablo”, serijal “Heroes of Magic”, “The Elder Scrolls” itd.
Srednji vijek: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, serija “Fortress”
Gotika: “Povratak Alice Madness” “Kralj sjena Castlevania”
Renesansa: “Doba jedrenja” “Doba 1404” “Assassin's Creed 2
Western Cowboy: “Divlji divlji zapad” “Divlji zapad” “Otimači izgubljenog kovčega
Moderna Europa i Amerika: većina ratnog žanra s realističnim temama, kao što su "Battlefield" 3/4, "Call of Duty" 4/6/8, serija "GTA", "Watch Dogs", serija "Need for Speed"
Postapokaliptično: “Zombie Siege” “Fallout 3” “DAZY” “Metro 2033” “MADMAX
Znanstvena fantastika: (podjeljena na: steampunk, vakuumski punk, cyberpunk itd.)
a: Steampunk: “Mehanička vrtoglavica”, “Red 1886”, “Alicein povratak u ludilo”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serija “Red Alert”, “Fallout 3” “Metro 2033” “BioShock” “serija Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serijal “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serijal “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japan
Japanska magija: serija „Final Fantasy“, serija „Legend of Heroes“, serija „Spirit of Light“, serija „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japanska gotika: „Castlevania“, „Istjerivači duhova“, „Lovci na anđele“
Japanski steampunk: serija Final Fantasy, Sakura Wars
Japanski cyberpunk: serijal “Super Robot Wars”, igre povezane s Gundamom, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime”
Japanski moderni stil: serijal “King of Fighters”, serijal “Dead or Alive”, serijal “Resident Evil”, serijal “Alloy Gear”, serijal “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Japanski stil borilačkih vještina: serija „Warring States Basara“, serija „Ninja Dragon Sword“
Celuloidni stil: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Kina
Kultiviranje besmrtnosti: “Osam čuda Doline duhova” “Svitak Taiwu E
Borilačke vještine: „Kraj svijeta“, „San o riječnom jezeru“, „Istinsko pismo devet zala“
Tri kraljevstva: „Tri kraljevstva
Putovanje zapadom: “Fantazijski Zapad”

4. Koreja
Većina ih je miješanih tema, često miješajući europsku i američku magiju ili kineske borilačke vještine, uz dodavanje raznih steampunk ili cyberpunk elemenata, a karakteristike likova obično su japanske estetike. Na primjer: "Paradise", serija "StarCraft" itd.